La exposición
video.exe ofrece la posibilidad de acercarse al trabajo de siete jóvenes artistas audiovisuales. Al mismo tiempo, representa una oportunidad para investigar la naturaleza del vínculo que una generación establece con la práctica del arte electrónico. Varias son las conclusiones que emergen del examen de las piezas presentadas, sobre todo cuando se ha tenido la oportunidad de estar cerca de los autores desde el momento preciso en que inician su confrontación con el medio electrónico.
Siendo los autores herederos de una estrecha familiaridad con el video, no resulta extraño que todas las obras se encuentren ancladas de manera más profunda en la forma visual que en la forma sonora. Incluso la interrogante acerca de la interactividad derivada del medio digital -que los autores consideran uno de los puntos de partida de la exposición- se explora apoyándose en recursos formales y conceptuales que evocan continuamente la tradición del videoarte en particular y de la mancuerna video/artes-no-objetuales en general. Como lo advierte el nombre de la exposición, es el video el elemento clave en la organización y ejecución de toda la propuesta. El ejercicio con la categoría de interactividad queda continuamente supeditado a la presencia de monitores y videoproyectores y a la transformación lineal del material cromático en el interior de estos dispositivos. Se invita al espectador a reconocer una vez más la forma visual predominante, tal vez con la única diferencia -sin duda una importante diferencia- de que su intervención reorganizará dicha forma según estrategias ajenas a la temporalidad lineal propia del video. Es éste el lugar preciso donde se localiza la contribución de la mayoría de las obras: la utilización simultánea de la presencia y acción de un espectador que explora, conduce y transforma los contenidos de video para encontrar significados en un plano performativo.
En la tradición del arte electrónico se pueden ubicar diversas estrategias genéricas para construir la obra interactiva (1). En este contexto, es preciso reconocer que la interactividad propuesta por los artistas en la exposición corresponde exclusivamente a dos modelos explorados por generaciones anteriores en otras latitudes. Consecuentemente se debe señalar que ambos modelos están alejados de las estrategias que emplean los artistas de su misma generación en países como Alemania, Brasil, España o los Estados Unidos. Detrás de este hecho se encuentran condiciones que es preciso conocer para valorar adecuadamente el trabajo de los expositores. En el centro de la problemática, la dificultad para acceder a recursos de producción como los utilizados por jóvenes artistas en otros países se complementa con una dificultad aún mayor para exponer obras interactivas y digitales en el recinto galería. Paralelamente, el momento actual de los espacios de legitimación de las artes audiovisuales en México se caracteriza por una marcada preferencia hacia los usos literarios del video, así como por un excesivo y peligroso descrédito por las obras que contengan la etiqueta interactiva.
En las condiciones descritas, es motivo de celebración el que estos jóvenes artistas elijan crear también en el medio digital, descartando la idea de un retorno a la producción exclusiva en soportes cómodos para los espacios de exposición y lenguajes comprensibles para las instancias de legitimación. Su elección resulta en uno de los primeros pasos dados por La Esmeralda (Escuela Nacional de Pintura, Grabado y Escultura/ México, D.F.) para cubrir la brecha existente entre la producción al interior de sus aulas y el vertiginoso desarrollo del arte electrónico a nivel global.