ARTEVEN.COM Arte Contemporáneo | CARMEN GERSTL - Arte Digital 2D y 3D, Instalación, Multimedia / México
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TRAYECTORIA
 
1970
Ciudad de México.
 
 
Carmen Gerstl nació en la ciudad de México. Cursó la carrera de Arquitectura en la Universidad Iberoamericana. Durante su época de estudiante se interesó en la animación tridimensional y acabó formando parte de la primera promoción de licenciados en Auto CAD de dicha institución. Trabajó, a la par de su preparación académica, como ilustradora en CAD y para diversos estudios de arquitectura. Posteriormente laboró cuatro años en la televisión. Se desempeñó como especialista en sets virtuales para programas de Televisa y TV Azteca en México y de Antena Latina en la República Dominicana. Con el deseo de mejorar su carrera profesional, decidió afianzar sus conocimientos en animación en la Vancouver Film School (Canadá), donde participó en diversos seminarios sobre color, dibujo, pintura e historia del cine. En 2004 obtuvo una beca para residencia artística en Banff Centre of Arts, la cual conllevó a que trabajara y realizara exploraciones artísticas durante casi dos años en dicho centro y realizara co-producciones con Banff New Media Institute. A su regreso a México fundó una empresa para comercializar creaciones artísticas para plataformas multimedia. El año pasado obtuvo la beca UNESCO Fellowship Programme Mexico 2007, en el campo de información. Actualmente se encuentra realizando una investigación artística en Nueva York en conjunto con Harvestworks Digital Media Center.
 

2004-2003
Banff Centre CEE. Pintura al óleo, Edición y Modelado 3D. Alberta, Canadá.
2003-1995
Pintura. Taller Eduardo Pizarro. México, D.F.
Pintura. Taller Óscar Urrutia. México, D.F.
Dibujo al natural. Diplomados. José Luis Cuevas y Raúl Anguiano. Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda. México, D.F.
2002
Pintura. Técnica flamenca. Taller Óscar Urrutia. México, D.F.
2001
Vancouver Film School
. 3D Animation. Cursos adicionales VFS: Color Theory, History of Film Making, Life Drawing. Alberta, Canadá.
Vancouver Academy of Arts. Cursos: Anatomy for Artists y Painting the Human Figure. Alberta, Canadá.
1994-1989
Licenciatura en Arquitectura. Universidad Iberoamericana. México, D.F.


EXPOSICIONES INDIVIDUALES

2007
ReImagination. Monkey Town Brooklyn. Nueva York, NY, E.U.A.
2004
The Other Gallery. Banff Centre of the Arts. Alberta, Canadá.
Jazz and cartoons. The Music and Sound Building. Banff Centre of the Arts. Alberta, Canadá.
Déjà vu of fresh water, a nightmare environment. Visualization LAB. Instalación de ambiente electrónico interactivo. Banff Centre of the Arts. Alberta, Canadá.


EXPOSICIONES COLECTIVAS

2006
65 Ostentan. Galería Principal del Centro Nacional de Las Artes (CNA). México, D.F.
Colectiva. Galería Casa Colón. Mérida Yuc., México.
2005
Transitorio. Galería del FONCA. Beneficiarias del Programa de Intercambio de Residencias Artísticas. CONACULTA-FONCA. México.D.F.
International Artists. Jadite Gallery. Nueva York, NY, E.U.A.
2004
Art on Main. Artspeak. Canmore, Alberta, Canadá.
Visual Arts Open Studios. Banff Centre of the Arts. Summer Festival. Alberta, Canadá.
2003
The Other Gallery. Banff Centre of the Arts. Alberta, Canadá.


DISTINCIONES

2008
Banff New Media Institute Co-Production Fashion Flowers. Alberta, Canadá.
2008-2007
Beca UNESCO Fellowship Programme México 2007. Nueva York, NY, E.U.A.
2005
ARCO-05. Stand de Fundación Telefónica. Madrid, España.
2004
XI Bienal Nacional Diego Rivera de Dibujo y Estampa. El códice de Titán (selección). Museo Casa Diego Rivera. Guanajuato, Gto., México.
MENCIÓN HONORÍFICA:
VIDA 7.0. Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial. Fundación Telefónica. Madrid, España.
2003
Beca para estudios en Vancouver. Alberta, Canadá. Consejo Nacional para la Cultura y las Artes-FONCA. México, D.F.
Residencia artística en el Banff Centre of the Arts. Alberta, Canadá. Consejo Nacional para la Cultura y las Artes-FONCA. México, D.F.

 
Carmen Gerstl - foto 6
El Centurión de la Tecnología, 2005
 
 
TEXTOS
 
DÉJÀ VU OF FRESH WATER, A NIGHTMARE ENVIRONMENT.
Mención Honorífica en VIDA 7.0. Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial. Fundación Telefónica. Madrid, España.
 
1.
Fantásticos seres virtuales que cuentan una historia de degradación medioambiental habitan este entorno sumergido, que se presenta a los espectadores en forma de una CUEVA (CAVE®) de tres paredes (la pieza se presenta a los espectadores en tres pantallas estereoscópicas). Las figuras centrales son una sirena y peces estilo Art Deco que nadan en un entorno submarino post-apocalíptico, contaminado y muerto. El participante navega por el entorno, en medio de las evoluciones de la sirena y los peces, que el espectador puede ir liquidando a su voluntad. Esa especie de control del espectador es el paradigma del tono distópico, aunque también crítico, de la pieza. El espíritu que la envuelve es pesimista, aunque el participante interactúe con el mundo como si fuera un juego, y de ahí nace su sarcasmo. Latas con etiquetas antiguas en que se ven especies animales se acumulan en el fondo del mar, y los participantes arrojan sus propias latas cuando salen del entorno, como si en nuestro mundo no pudiera darse más que la acumulación de basura.
 
2.
Déjà Vu de agua, un entorno de pesadilla.
 
Esta pieza está inspirada en el comportamiento inconciente que exhibimos hacia nuestro medio, como depredadores de la naturaleza.

La pérdida de agua potable es un problema cada vez mayor en todo el planeta. En la actualidad, el suministro de agua en todo el mundo es limitado, lo que plantea inevitablemente una crisis a nivel mundial. Como artista, deseo sensibilizar sobre este problema por medio de un entorno electrónico interactivo. Entre las figuras mitológicas relacionadas con el agua encontramos la figura bella y misteriosa de la sirena. Según algunas leyendas, las sirenas eran seres reales que utilizaban la belleza de su canto para llevar a la muerte a los marinos. Sólo un canto de mayor belleza que el suyo podría convertirlas en piedra y hacerlas desaparecer en el fondo del mar. Influida por el estilo Art Deco, que utiliza máquinas y formas relacionadas con automóviles, como las de ruedas estilizadas, he diseñado un pez (Biyo) y una sirena (Abba) que forman parte de una serie de criaturas que viven en la misma época y cuyos nombres quieren decir agua en diferentes lenguas de todo el mundo. Abba y Biyo viven dentro de la Isla de la Sirena de Julio Torri. La Isla de la Sirena es una visualización de la naturaleza después del quinto sol de la cosmogonía azteca. Ollin finaliza nuestra era con terremotos en todo el mundo, y una nueva clase de seres nace al mundo.

El tono de esta pieza es claramente sarcástico. En un medio apocalíptico, las criaturas beben petróleo en lugar de agua; el cielo exhibe vivos colores debido a la contaminación y la vida es totalmente diferente. Los únicos rastros de vida vegetal son los troncos secos que subsisten como rocas. En un tributo a Alicia en el País de las Maravillas, el usuario entra en el mundo utilizando el sombrero de copa del conejo blanco, que éste parece haber dejado olvidado para que Alicia lo recoja, en este caso el usuario, y lo siga a un futuro apocalíptico en nuestro presente. La sirena canta mientras nada alrededor, y su canto parece el de una ballena azul. Cuando el usuario entra en el sistema, la sirena deja de cantar y llega hasta el usuario, al que se ofrece la posibilidad de navegar por el medio con una visión estereoscópica y eliminar a los peces más rápidos, si lo desea. Estos peces vuelven a aparecer posteriormente, como si fueran infinitos. Cuando el usuario abandona el sistema, provocará el vertido de una nueva lata en el entorno.


Cómo funciona.

Los personajes animados y el mundo que habitan fueron creados en Maya. Para añadir interacción y dar vida a los personajes en la CUEVA (CAVE®), las instalaciones de realidad virtual del Banff Centre, se exportaron primero a Virtools. En Virtools se analizaron los datos obtenidos por el sensor del head tracker (seguidor del movimiento de la cabeza) para ajustar la visión estereoscópica a fin de poder ver si alguien coge o deja el casco y comprobar si miran a alguno de los peces en movimiento. Estas acciones se utilizaron para activar las correspondientes animaciones y los sonidos localizados en el espacio. La sirena Abba tiene cuatro animaciones: una mientras nada y canta música de ballenas, otra para llegar cuando un usuario coge el casco, la tercera en la que flota mientras el usuario se sumerge en el entorno, y la última la de irse cuando el usuario deja el casco. Los peces animados nadan en distintas direcciones y cuando se cruzan con el campo de visión inmediato del usuario (o, a la inversa, cuando el campo de visión inmediato del usuario se cruza en su camino) desaparecen para reaparecer en el otro extremo del campo de visión.
Los sonidos mecánicos emanan de los peces en movimiento y el harpa flotante toca su melodía. Los sonidos están localizados y cuando el usuario se acerca al harpa el volumen de su sonido aumenta de manera natural, y disminuye cuando el usuario se aleja. Del mismo modo, cuando un usuario se marcha y deja el casco en el suelo, se produce un sonido de metal contra el suelo, que sale de la lata que se ha acumulado al vertedero a causa de la interacción del usuario.


Características técnicas.

La Sala CAVE® del Banff Centre.

Las instalaciones para la realidad virtual en el Banff Centre se encuentran en la sala CAVE®. En las tres paredes pantalla de esta sala se proyectan imágenes procedentes de dos retroproyectores por pantalla. Esta proyección estereoscópica se consigue con luz polarizada circular, a través de un cluster de ordenadores con una máquina por proyector y una máquina para el sistema de seguimiento IS-900. El sistema de sonido surround con 5 altavoces se ejecuta fuera del cluster.

Software y análisis de datos.

Los personajes y el escenario fueron modelizados y animados en software de modelización Maya, siendo después exportados a Virtools. Dentro de Virtools se añadieron el sincronizador del cluster y los datos de seguimiento necesarios. En Virtools la interacción se añade a través de nuestro análisis de los datos del head tracker (seguidor del movimiento de la cabeza) y se añaden los sonidos localizados espacialmente.

 
 
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